Lógica de programación orientada a objetos – 1ra edición
Autor: Efraín Oviedo
Algunos de los vertiginosos avances que han sufrido las ciencias de la computación reflejados en las ramas de la Ingeniería de Sistemas, Informática y carreras afines y del aprendiz autodidacta se han basado en el paradigma de la programación orientada a objetos y desde luego en la programación a través de Internet. Por ello, presentamos la obra Lógica de programación orientada a objetos, la cual es de gran ayuda a todo aquel que quiera incursionar por primera vez en la solución de problemas a través de un computador, donde el razonamiento lógico debe predominar para que se puedan alcanzar soluciones correctas.
Al final del libro encontrará el código para ingresar al Sistema de información en Línea – SIL –

SOBRE EL AUTOR
Efraín Oviedo Regino
Ingeniero Industrial y especialista en Gerencia Social de la Universidad de Antioquia. Se ha desempeñado como auxiliar de cátedra en la Universidad de Antioquia (1976-1978), jefe de producción Silicasa San Cristóbal (Venezuela 1979), jefe de producción Bananeras Los Cativos (Apartadó – Ant. 1980), Jefe Centro de Cómputo de la Facultad de Ingeniería en la Universidad de Antioquia (1981-1987), profesor de cátedra en Sistematización de Datos y en Ingeniería de Controles en el Politécnico Jaime Isaza Cadavid (1991-1993), profesor de cátedra en Ingeniería Informática en el Politécnico Jaime Isaza Cadavid (1994 – 2010) y profesor del Departamento de Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Antioquia (1981 – hasta la fecha).
TABLA DE CONTENIDO
Capítulo 1: generalidades del computador
1.1 Evolución del computador
1.2 Descripción de un computador
1.3 Clasificación de los computadores
1.4 Estructura lógica de un computador
1.4.1 La unidad de entrada
1.4.2 La unidad de salida
1.4.3 Unidad de control
1.4.4 Unidad aritmética y lógica
1.4.5 Unidad de memoria
1.6 Definiciones básicas
1.7 Sistemas de numeración
1.7.1 Paso de una base cualquiera r a decimal
1.7.2 Paso de decimal a una base cualquiera r
1.8 Representación de datos
1.8.1 Representación alfanumérica
1.8.2 Representación numérica
1.9 Clases de información
1.10 Aspectos importantes para tener en cuenta
1.11 Ejercicios propuestos
Capítulo 2: conceptos básicos sobre algoritmos
2.1 La lógica computacional
2.2 El algoritmo
2.2.1 Algoritmos cualitativos
2.2.2 Algoritmos cuantitativos
2.3 Pasos para la solución de un problema a través del computador
2.3.1 Definición del problema
2.3.2 Análisis del problema
2.3.3 Crear el algoritmo
2.3.4 Prueba de escritorio
2.3.5 Codificación
2.3.6 Transcripción
2.3.7 Compilación
2.3.8 Ejecución
2.3.9 Documentación externa
2.4 Representación de los algoritmos mediante pseudocódigo
2.5 Estructuras de la programación
2.6 Aspectos para tener en cuenta
2.7 Ejercicios propuestos
Capítulo 3: estructura de control secuencial
3.1 Representación
3.2 Instrucción de asignación
3.2.1 La expresión
3.3 Instrucción de entrada de datos
3.4 Instrucción de salida de datos
3.5 Aspectos para tener en cuenta
3.6 Ejercicios propuestos
Capítulo 4: estructuras de control selectivas
4.1 Estructura de decisión lógica
4.1.1 Decisión lógica simple
4.1.2 Decisión doble
4.1.3 Decisiones compuestas o anidadas
4.2 Selección múltiple o estructura caso
4.3 Aspectos para tener en cuenta
4.4 Ejercicios propuestos
Capítulo 5: estructura de control repetitivas
5.1 Estructura de control MIENTRAS
5.1.1 Variables tipo contador
5.1.2 Variables tipo acumulador
5.1.3 Esquema cuantitativo
5.1.4 Esquema cualitativo
5.1.5 Variables tipo bandera
5.1.6 Ruptura de ciclos
5.2 Estructura de control PARA
5.3 Estructura de control HACER MIENTRAS
5.4 Aspectos para tener en cuenta
5.5 Ejercicios propuestos
Capítulo 6: métodos
6.1 Clasificación según la forma en que se invoca el método
6.2 Invocación de métodos
6.3 Parámetros: comunicación entre métodos
6.4 Clases de métodos según el retorno
6.4.1 Métodos que no retornan o funciones tipo void
6.4.2 Métodos que retornan
6.5 Aspectos para tener en cuenta
6.6 Ejercicios propuestos
Capítulo 7: orientación a objetos
7.1 Definición de clase y objeto
7.2 Propiedades de la programación orientada a objetos
7.3 Abstracción
7.4 Encapsulamiento y ocultamiento de la información
7.5 Especificadores o modificadores de acceso
7.6 Formato de una clase.
7.7 Constructores y destructores
7.8 Creación de objetos
7.9 Definición del método principal
7.10 Pasos para solucionar un problema mediante POO
7.11 Métodos accesores
7.12 Sobrecarga de métodos
7.13 Herencia y reutilización
7.13.1 Tipos de herencia
7.14 Polimorfismo
7.15 Otros modificadores de acceso
7.16 Clases abstractas
7.17 Aspectos para tener en cuenta
7.18 Ejercicios propuestos
Capítulo 8: arreglos
8.1 Arreglos de una dimensión o vectores
8.1.1 Lectura de un vector
8.1.2 Imprimir los elementos de un vector que contengan elementos
8.1.3 Búsqueda secuencial
8.1.4 Ordenamiento
8.1.5 Búsqueda binaria
8.1.6 Inserción
8.1.7 Borrado
8.2 Arreglo de objetos
8.3 Arreglos de dos dimensiones o matrices
8.3.1 Clases de matrices
8.3.2 Principales operaciones con matrices
8.4 Arreglos multidimensionales
8.5 Aspectos para tener en cuenta
8.6 Ejercicios propuestos
Capítulo 9: archivos
9.1 Clasificación de los archivos según su uso
9.2 Clasificación de los archivos según los datos que almacenan
9.3 Operaciones básicas con archivos
9.4 Archivos de texto
9.5 Archivos binarios
9.5.1 Almacenamiento de archivos binarios y su acceso a la información
9.5.2 Operaciones adicionales con archivos binarios
9.5.3 Forma de operación de un archivo binario
9.6 Aspectos para tener en cuenta
9.7 Ejercicios propuestos
Índice temático
Bibliografía y cibergrafía
Acerca del autor
Año: 2015
eISBN: 9789587711370
Páginas: 133
Dimensiones: N/D
Formato: eBook
Idioma: Español
Área: Ingeniería y salud en el trabajo
Categorías: Ciencias de la computación, Tecnología
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